Adj király katonát! (10-20 fő számára javasolt játék): A megfelezett társaság egymással szemben egysoros vonalban áll fel, erősen fogva egymás kezét. Felváltva egy-egy játékos a másik csapat "hívásának engedve" megpróbálja az őt kérők láncát átszakítani két játékos között. Ha sikertelen a kísérlete, az ellenfél csapatánál marad, ha eredménnyel járt, akkor az áttörés helyéről az egyik játékost saját csapatába viheti. A mondóka szövege: "Adj király katonát! Nem adok! Akkor szakítok! Szakíts, ha bírsz! Kit kívánsz? XY-t!" Start!
Árnyjáték (2-4 fő részére): A fényforrás (tábortűz, karbidlámpa) és a nézők közé fehér vásznat feszítünk ki. A szereplők a vászon mögött hatásos árnyjátékot mutathatnak be.
Botdöngető (5-15 fő részére): A réten leszúrt bot (labda, hátizsák...) köré áll a csapat, egymás kezét erősen megfogva. Mindenki elkezd hátrálni, ezzel akadályozva meg, hogy társa elérhesse a botot. Ahol a kör szétszakad, onnan a két játékos kiszáll.
Kakasviadal (2 fő részére): A két szemben álló játékos féllábon ugrálva próbálja a másikat vállal (karral) úgy meglökni, hogy az kénytelen legyen a másik lábát is letenni.
Kigubancolódás (10 főtől játszható): A csoport tagjai összetömörülnek és csukott szemmel keresnek két-két kezet, melyet a játék folyamán el nem engedhetnek. A játékvezető utasításai szerint most már nyitott szemmel megpróbálják az embergubancot lánccá alakítani átlépéssel, átbújással, tekeredéssel...
Labadajátékok (6 főtől játszhatók): A focin kívül jó - bár nem nadrágkímélő - a pókfoci, csak kaput kell rögtönözni négy hátizsákból. A röplabdaháló - vagy azt jelképező kifeszített kötél - gyorsan felállítható két fa vagy rúd közé, és a pálya kijelölése sem gond, ha elegendő hosszúságú madzag van nálunk, melyet a játéktér négy sarkán feszítünk ki. A japán rögbi esetén terpesztett, szomszédunkhoz érő lábbal kört alakítunk és magunkat védve igyekszünk társunk lába között átütni a labdát. Akinél a labda kigurul, az kiáll és ő dobja be a labdát a bent maradó játékosoknak.
Nyomkövetés (1-20 fő): A csapat egy tagja induljon előre jó negyed órával a többiek előtt és készítsen a természetben található anyagokból jeleket: megcsomózott fűszálak, egymásra tett kövek és ágak, szabályosan elhelyezett termések, ággal átszúrt levél ... A többiek a jelzéseket keresve követik a nyomkészítőt.
Rúdugrás (1-20 fő játszhatja): Egy kb. két méter hosszú bot segítségével kell átugrani minél nagyobb (3 méter) távolságot.
Számháború (10-100 fő is játszhatja): A két csapat előre elkészíti az azonos méretű, de egymástól eltérő színű, homlokra erősíthető négyjegyű számot tartalmazó kartonlapot. A terepen az előre egyeztetett szabályok szerint igyekeznek egymást leolvasni, miközben a cél az ellenfél zászlójának megszerzése (megérintése).
Néhány szabályt ajánlatos betartani:
Az alábbi 3 példa utazáskor, rossz idő esetén zárt, szűkös térben is kellemes szórakozást nyújt.
Barchoba: Általában tárgy, élőlény és fogalom kategóriákban játsszák. A "kigondoló" csak igen, nem, vagy is választ adhat a kérdezőknek. Az a csapat a győztes, amelyik a legrövidebb idő alatt találja ki a feladványt.
Most mutasd meg! Az ellenfél mutatagójával közlik, hogy mit (konkrét személyt, fogalmat, alkotás címét .... ) kell kitaláltatnia a csapata tagjaival. Erre egyetlen módja van: a mutogatás, a pantomim. Itt is az időeredmény alapján lesz győztes.
Szó-bridzs: 2x2-3 fő játszhatja. A két csapat egy-egy tagja összesúg, hogy mit is kell kitaláltatni a saját csapat tagjaival, anélkül, hogy magát a szót kiejtenék. A segítő információ mindig csak egy-egy szó lehet. Így vagy asszociációs információt vagy hangtanit (azonos magánhangzók) mondanak. Például, ha a kitalálandó szó a Mátra, akkor asszociációs információ az 1014, andezit, vulkáni, Kékes, hegység szó; hangtani pedig a Tátra, lánya, fára ...
Folytatás: Elsősegélynyújtó felszerelés, gyógyszerkészlet